182 BISp Jahrbuch Forschungsförderung 2020 21 Evaluation der Bedeutung akustischer Prozesse Nach Experiment 1 lagen somit für jeden Ath leten die Geschwindigkeit und das akustische Profil eines repräsentativen Smash und Drop Schlages vor Zum Vergleich der akustischen und visuellen Charakteristik von Smash und Drop wurden zudem jeweils 5 repräsentative Schläge basie rend auf der Lautstärke ausgewählt und in Bezug auf die Abschlaggeschwindigkeit Laut stärke maximale Frequenz rise time Zeit zwi schen Schlagbeginn und maximaler Lautstärke analysiert 2 2 Experiment 2 Reaktionstest Um die Auswirkungen akustischer Informatio nen auf die Reaktionsgeschwindigkeit zu unter suchen wurden die visuellen und akustischen Eigenschaften aus Experiment 1 in einen visu ellen einen akustischen und einen audio visu ellen Stimulus transferiert Abb 2 illustriert den Versuchsablauf in Experiment 2 Es wurden 5 Blöcke mit jeweils drei Bedingun gen akustisch visuell audio visuell durch geführt Jede Bedingung enthielt 24 Trials 12 Smash 12 Drop Innerhalb einer Bedingung blieb die Stimulusmodalität konstant Counter balancing und Randomisierung über die Blöcke und Reihenfolge der Bedingungen verhinderten einen Reihenfolgeeffekt Die Aufgabe der Athle ten bestand darin schnellstmöglich mit einem Tastendruck auf einen visuellen oder akusti schen Reiz zu reagieren Das Intervall zwischen zwei Reaktionen wurde zufällig zwischen 2 6 Sekunden variiert Insgesamt wurden 360 Trials durchgeführt 60 pro Bedingung Aufgrund der höheren signal to noise ratio wurde ein radialer motion onset Stimulus für die visuelle Stimulation eingesetzt Die Geschwin digkeit dieses Bewegungsstimulus wurde an den Verlauf der Geschwindigkeit über einen Zeit raum von 200 ms angepasst Dies wurde aus gehend von der Abschlaggeschwindigkeit und dem Abbremsverhalten des Balles in horizonta ler Richtung berechnet Für den akustischen Stimulus des Smash und Drop wurde das Profil des ausgewählten reprä sentativen Schlages in eine Sounddatei umge wandelt und über in ear Kopfhörer abgespielt Der Beginn der Sounddatei bestand aus einer silent period von 26 ms um der Schallausbrei tung über die Distanz von 9 m Rechnung zu tragen In der audio visuellen Bedingung wur den der visuelle und akustische Stimulus somit simultan gestartet Durch visuelle und akusti sche Stimulationssysteme Cambridge Research Systems Rochester UK lag der delay zwischen visuellem und akustischen Stimulationsbeginn bei 1 ms Die Aufzeichnung der Gehirnaktivität erfolgte mittels einer 64 Kanal Elektroenzephalographie EEG Die Elektroden waren gleichverteilt auf dem Kopf platziert basierend auf dem 10 10 Sys tem Jurcak et al 2007 Die Impedanz der Elek troden betrug 10 kΩ und es wurde mit einem low pass Filter bei 280 Hz und einer Aufnahme frequenz von 1000 Hz aufgezeichnet Durch die anhaltenden COVID 19 Problema tik konnten erst 8 Messungen für Experiment 2 abgeschlossen werden Für die EEG Datenana lyse ist diese Anzahl nicht ausreichend Diese Arbeit beschränkt sich daher auf die Ergeb nisse des Reaktionstests Die Resultate der EEG Untersuchung werden zu einem späteren Zeit punkt berichtet 2 3 Statistik Vergleiche aus Experiment 1 zwischen Smash und Drop wurden mit Bonferroni korrigierten abhängigen t Tests für die Parameter Geschwin digkeit Lautstärke peak Frequenz und rise time durchgeführt Eine Varianzanalyse mit Mess wiederholung RM ANOVA und den within subject Faktoren Schlagart Smash Drop und Stimulation akustische visuell audio visuell analysierte die Reaktionsgeschwindigkeit in Experiment 2 Die Normalverteilung war für alle untersuchten Variablen gegeben Kolmogorov Smirnoff Test Ergebnisse mit einem p Wert unter 0 05 wurden als signifikant betrach tet Effektstärken wurden als klein t 0 2 ηp2 0 01 mittel t 0 2 ηp2 0 01 und groß t 0 2 ηp2 0 01 klassifiziert

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